„Was ist eigentlich das Gegenteil von Spiel?“ Prof. Tim Bruysten über die Prinzipien von Gamification

Prof. Tim Bruysten

Vom 4. bis 6. Februar 2014 ist die Akademie der Deutschen Medien (ADB) mit neun Fachvorträgen auf der 22. LEARNTEC in Karlsruhe vertreten. Einen davon hält Buchakademiedozent Prof. Tim Bruysten zum Thema „Den Leser auf die Heldenreise schicken – Gamification für Verlage“. Programm-Managerin Teresa Keck  hat ihm im Vorfeld ein paar Fragen gestellt.

 

ADB: Was genau meint der Begriff Gamification?

Prof. Tim Bruysten: Spielen wir ein kleines Spiel: Was glauben Sie, ist das Gegenteil von Spiel? Arbeit? Warum eigentlich? Im Spiel akzeptieren Menschen Regeln, sind teamfähig, wollen über sich hinaus wachsen, sind loyal und haben auch noch Spaß dabei. Wo es gelingt, diese Mechanismen in Schulen, Hochschulen und Unternehmen zu implementieren, wächst die Produktivität und Zufriedenheit aller Beteiligten.

Diese Effekte, im Großen, wie auch im Kleinen, subsumieren sich hinter dem Buzzword „Gamification“.

 

ADB: Was macht Gamification speziell für Verlage interessant?

Prof. Tim Bruysten: Gamification wirkt dreifach für Verlage: Nach Außen bindet es Kunden an Autoren-, Produkt- und Verlagsmarken und es schafft eine erlebbare, spannende Customer Journey, nach Innen stärkt es Innovation und die Bindung von Mitarbeitern. Vor Allem erlauben aber die Mittel des Gamedesign, Verlagsprodukte tatsächlich in der Kultur einer vernetzten und digitalen Welt ankommen zu lassen. Computerspiele mit einer Reichweite von zig- bis hunderten Millionen Spielern machen dies vor.

 

ADB: Für welche Produkte und Zielgruppen eignet sich Gamification besonders?

Prof. Tim Bruysten: Die menschliche Fähigkeit zu spielen und Spielregeln zu verstehen ist nicht an Altersgruppen oder Branchen gebunden. Einen guten Einstieg bieten digitale Lernprodukte. Büffeln ist bekanntermaßen die ineffektivste Lernmethode – „spielend-lernen“ sollte viel mehr sein als eine Metapher: Durch eine „spielerische Didaktik und Nutzerführung“ werden Lernprozesse zu einer guten Erfahrung. Für alle Beteiligten.

Gamification endet jedoch keineswegs dort. Besonders spannend ist der Einsatz auch als Methode im Unterricht, in der Vorlesung oder auch als Kultur im Unternehmen.

 

ADB: Gibt es bereits gelungene Umsetzungen von Verlagen/Medienunternehmen in der Praxis? Falls ja, wo kann man sie sich ansehen?

Prof. Tim Bruysten: Allerdings. Beispiele gibt es in meinem Vortrag auf der Learntec.

 

________________________________________________________________________________

Prof. Bruysten gestaltet außerdem am 8. und 9. Mai 2014 bei der Akademie der Deutschen Medien das Seminar „Gamification für Verlage – Spielemechanismen in Produktentwicklung und Kundenkommunikation“. Vermittelt wird anhand von Praxisbeispielen und konkreten Handlungsanleitungen, wie Verlage ihre digitalen Angebote mittels Gamification optimieren können.

 

Ein Gedanke zu „„Was ist eigentlich das Gegenteil von Spiel?“ Prof. Tim Bruysten über die Prinzipien von Gamification

  1. Pingback: Interview zur Learntec über Gamification | Prof. Tim Bruysten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.